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云游戏的未来 变革行业的代价一点都不小

  云游戏,听说过没?在光纤入户、5G普及的时代,云游戏毫无疑问的成为了最近游戏行业中,颇受人关注的一门话题。不仅仅是是游戏玩家,越来越多的相关机构、券商们,都在最近接连发表了大量有关云游戏的研究报告,在5G低延迟高速度的网络支持下,云游戏能否成为未来的一大趋势,很多人都在期待着。

  简单来说,云游戏可以理解为是以云计算机的方式进行游戏,所有游戏全部运行在云端服务器上。与其说是游戏,倒不如说是在线播放影片,在将游戏画面渲染完毕后,云服务器直接通过网络将游戏画面发送给玩家。相对的,电脑主机可以理解成放置在了云端,双方的连接方式从短距离有线交互,改成了长距离的网络传输。

  玩家并不需要为云游戏付出任何高端处理器与显卡的成本,只需要解决云游戏的画面接收,准备一台显示器、一个键盘、一个鼠标就够了。甚至如果按键映射做的比较好,未来的手机设备也完全能够大规模接入云游戏平台,以手游的方式去享受3A游戏大作。

  云游戏的还一个优点,可以从根本上完全解决外挂问题。由于游戏运行在云端,在游戏过程中云服务器可以完全保证运行时没有任何第三方软件或是脚本外挂的出现,从根本上抑制住任何有潜在可能的不良影响,进而净化玩家的游戏环境。

  根据全球最著名游戏平台Steam的玩家硬件设备调查,以10月为例,NVIDIA显卡仍然是全球PC游戏玩家的首选,占比超过75%。其中终端游戏显卡GTX 1060独居排行榜首位,GTX 1050、GTX 1070、GTX 1080紧随其后。

  但如果将排行改为当月变化量,除了原本就很热门的GTX 10系显卡外,RTX 20系列也在增幅之列。根据Steam的这份调查数据来看,我们可以很轻易的总结出一个规律来。一方面,逐渐接近停产的GTX 10系显卡迟迟没有退役,意味着面对未来更多的3A大作,玩家的游戏体验将会慢慢衰退。

  而另一方面,RTX 20系显卡的缓慢增长与较低的玩家占有率,证明了并非所有玩家都能消费得起更昂贵但性能更高的高端显卡。比GTX 1060更低端,但却能够排在玩家占有率第二位的GTX 1050也不难看出,价格因素确实在制约着大部分玩家。

  那么问题来了,玩家想要体验更好的游戏体验,但却不一定承担得起高额的硬件升级费用该怎么办?这里我想到了几个合适于平民玩家的解决办法:

  显而易见,凭借现在的网络技术与环境,大多数玩家都会将目光放在第4个解决办法云游戏上。甚至玩家并不需要任何电脑设备,云游戏直接投影到手机进行映射游戏也不是不可能,而这项技术已经有部分手机品牌开始支持了,比如华为云电脑。

  云游戏的理念实际上在2009年,就已经被美国的一家公司Onlive提了出来。和我的想法一样,当时的3A大作配置要求非常得高,而玩家们的电脑普遍性能参差不齐,许多硬件不达标的玩家不得不对着电脑独自叹息。

  当Onlive首次在当年的游戏展会上提出这个概念时,瞬间就吸引了无数媒体和玩家的目光,并得到了诸如育碧、EA等全球知名游戏厂商的支持。由此,云游戏的概念开始出现在我们的周围,不过这项概念在当时还略为超前,技术还不能完全满足于云游戏的商业化,时至今日我们才再次得以见到其真面目。

  那么对于游戏公司而言,云游戏最明显的优点正是不再需要考虑向下兼容玩家设备的要求。想必很多玩家曾经都厌恶过游戏厂商设立的最低配置要求,但游戏厂商又何尝不是呢?如果游戏质量做的太高端,玩家群体反而会减少,而为了俘获大量低配玩家,却又不不得不放弃游戏本身的高端质量。

  不过现阶段的云游戏仍然还是有一定的缺陷,尤其是在网络传输这一环节,如果不能得到有效解决,依然无法建立可靠的普及度。在过去半年前高调展示过云游戏平台Stadia的Google,就在11月19日正式上线了云游戏服务,众多体验过Stadia的国外媒体都不约而同认为,玩家所处的网络环境将直接影响到实际云游戏的体验。

  按照Stadia官方的要求,用户至少需要35Mbps的网络就能享受到4K画质60FPS的云游戏。可需要明确的是,网速只是众多参考内容的其中一项,在不考虑室内网络环境与拓扑结构的影响下,云游戏的延迟将会直接影响到实际体验。

  在一些对延迟有着更高要求的游戏上,比如动作类、射击类、多人竞技类这样的游戏中,玩家无论如何也无法接受中高延迟的网络环境。但在一些策略类、棋牌类游戏上,延迟只要不太高,就都不会有太大的问题。

  有外媒记录了Xbox One X与Stadia云游戏的延迟数据,两者差距大约在44-56ms之间。在不同网络环境下,例如《命运2》在115Mbps带宽的延迟约167ms,但如果降低到Stadia官方所要求的35Mbps最低需求时,4K延迟立刻激增到441ms,很难达到一个正常的游戏体验。

  另外,画质折损可能也将会成为云游戏平台的较大问题,主要原因出自于云游戏在传输时的画面压缩。根据部分外媒所提供的云游戏画面对比截图来看,在相同画面配置下,Stadia在建模、光影、纹理等多方面,均要比本地游戏的画面更差,放在大屏显示设备上更是如此。

  云游戏成功的关键,不仅取决于云游戏平台与游戏厂商,从目前的状况来看,更多的影响在于运营商是否能够提供足够力度的支持。10Mbps带宽就能够满足Stadia对网络环境的要求,而对于我们家庭宽带来说,动辄100Mbps、300Mbps、500Mbps看起来并没有任何压力,但我们真的可以完美达到这个理论带宽速度吗?

  以国内网络环境而言,玩家们应该还记得对“被限速”的厌恶?正如同高峰浪潮一般,尤其是居民区也存在着很严重的用网高峰,至少曾经如此。当在同一时间内,所有人都在使高带宽的情况下,显然运营商的调度策略,并不能保证每个人都能享受到全额带宽。

  运营商需要解决未来可能会出现的用网高峰的网络问题,也需要重新考量网络带宽价格的问题。当然,这不单单仅限于有线G这样低延迟高速率的无线网络更是如此。

  你们知道在Stadia上通关《荒野大镖客2》需要多少流量吗,这并不仅仅是游戏数据的上下传输,而是完整的通关“游戏视频”。以1080P分辨率60FPS的画面来计算,短短13分钟内就消耗了1.55G流量,相当于每分钟消耗近120MB左右。根据《荒野大镖客2》的平均通关时长47小时计算,我们至少需要335GB。

  这还只是以1080P分辨率画面进行试玩,如果按4K分辨率进行游戏,4倍的像素意味着4倍的带宽。按照国内运营商5G的收费价格来计算,通关一部《荒野大镖客2》的成本将不再是能买多少部实体版游戏回来,而是真的需要卖房子换流量了。

  当游戏厂商解除了硬件上限的条件限制会怎么样?显然,这将直接颠覆我们对传统游戏平台的理解与概念。将计算机算力全部集中于云端,而非拆散分配给各个用户,以强大的计算能力与渲染能力勾勒出一个完整的游戏世界。

  以企业级的云服务器平台,将我们从受制于硬件性能上限限制的世界中解放出来,正如好莱坞电影的渲染效率,由10个、100个、1000个CPU和GPU组成,完全不是普通消费级电脑能够媲美的一样。或许在云游戏的时代,吃鸡将不再是100人的对决,而是像现代战争一般,千人或是万人同场操演战争游戏。

  在此,不仅仅是游戏行业的重新洗牌,更将是众多硬件厂商的重新洗牌,雪崩时没有一片雪花是无辜的,行业颠覆时也将如此。届时,芯片、存储、网络、驱动、算法、云计算等,几乎行业内涉及到的所有软硬件厂商,都将经历一次试炼。

  这种改变听起来离我们很遥远,但实际上却已近在咫尺。云游戏行业的发展,虽然将受到互联网信息时代的制约,但反过来互联网信息时代也终将受到云游戏的左右,它将成为这个时代的缩影,承担起改变这个时代的责任。



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